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Guide PvE

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Zyr Artlu
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Message  Zyr Artlu Ven 15 Fév 2008 - 14:10

Guide PvE
Cette liste de truc et technique est principalement conçu pour le mode difficile vu l'extrême faciliter du mode normale (du moins, si vous avec des héros). Si vous avez de la difficulté en mode normale, apporter tout les moines de l'avant poste ou vous êtes, 3 héros élémentaliste Flames Virulentes (Élite Nightfall) (encore plus facile avec 4 si vous êtes élémentaliste) et vous devriez être en mesure de pouvoir faire n'importe quel Coop et tu n'importe que quoi ne zone PvE Normale. Bien sure, sa fonctionne pas aussi bien en Hard Mode (bien que sa fonctionne dans plusieurs endroits) et ce n'est pas vraiment fun. Se guide ne vous donnera pas des builds, mais que des bonnes synergies de compétence et des trucs. Je vais éviter d'utiliser trop de terme complexe pour faciliter la compréhension. Je sais que ce documents est long, mais sa devrais aider bien des gens qui prennent le temps de tout lire.


Table des matières
  1. Règles Générale
    1. Équipe Balancée
    2. Préparation avant d'attaquer
    3. Les dégâts
    4. Réduire les dégâts
    5. Les soins
  2. Interface et Contrôle
    1. Interface
    2. Contrôle
      1. WASD - ZQSD
      2. Clique Droit + Clique Gauche
      3. Fleches du Clavier
      4. Pointer et Cliquer
      5. Clavier de Main Gauche
      6. Manettes
      7. Souris
  3. Vaincre les cartes
    1. Équipe recommandé
      1. Prophecies – 4 Joueurs
      2. Prophecies – 6 Joueurs (Cimefroide nord, Kryte et Maguuma)
      3. Prophecies – 8 joueurs (Temples des Ages)
      4. Prophecies – 8 joueurs (Tuer Écaille Morte (Rotscale))
      5. Prophecies – 6 joueurs (Désert)
      6. Prophecies – 8 joueurs
      7. Factions – 4 joueurs
      8. Factions – 6 joueurs
      9. Factions – 8 joueurs (Avant Vizunah + Valée de Pongmei)
      10. Factions – 8 joueurs (Le reste de la cité)
      11. Factions – 8 joueurs (Coté Luxon)
      12. Factions – 8 joueurs (Coté Kurzick)
      13. Factions – 8 joueurs (Temple des Moissons)
      14. Factions – 8 joueurs (Palais de Raisu)
      15. Nightfall – 4 joueurs
      16. Nightfall – 8 joueurs (Istan)
      17. Nightfall – 8 joueurs
      18. Eye of the North – 8 joueurs
    2. Technique pour vaincre une carte difficile
  4. Mercenaire et Héros
    1. L'avantage des Merco/Héros
    2. Équipements
      1. Essentielle
        1. Guerrier Tank (Koss) (Fréquemment)
        2. Rodeur Interrupteur (Margrid) (Fréquemment)
        3. Élémentaliste Glace (Zhed) (Parfois)
        4. Élémentalistes Feu (Vekk ou Sousuke) (Fréquement)
        5. Moine Protection (Thalkora) (Fréquemment)
        6. Moine Guérison (Dunkoro) (Zones a 4)
        7. Envouteur Domination (Norgu ou Gwen) (Fréquemment)
        8. Nécromant Malédiction (Maitre des Soupir) (Fréquemment)
        9. Nécromant Sang (Olias ou Livia) (Parfois)
        10. Nécromant Mort (Livia ou Olias) (Essentielle à 3 Coop)
      2. Utile (Il y a des alternative, mais sa peut vous aider)
        1. Parangon (Morghan) (1 Coop Obligatoire)
        2. Derviche (Melonni) (2 Coop Obligatoire)
        3. Ritualiste (Razah ou Xandra)
        4. Assassin (Zen Mei ou Anton)
    3. Utiliser un Héros



Règles Générale

Équipe Balancée
En hard mode, plus particulièrement pour vaincre des carte, on a besoin d'une équipe balancé qui peut survivre a pas mal tout ce que vous devrez affrontez. Dans une carte à 8 joueurs, vous devrez choisir 4 mercenaires et 3 héros la plupart du temps (C'est difficile de former un groupe de plusieurs humains voulant vaincre une carte). Vous avez besoin habituellement de ceci :

Une diversion (1 humain ou 1 héros contrôler par un humain)
Des dégâts (2-4 membres)
Des réducteur de dégat (2-4 membres)
Un guérisseur (1 merco)

La diversion est habituellement un Tank, quelque chose qui va mettre les ennemis ensemble et empêcher ces ennemis d'attaque les membres plus fragile du groupes. Je recommande un humain pour cette tâche parce quelle nécessite de la minutie et si mal exécuter, peut faire tuer tout le groupe. C'est souvent le travail des Guerrier et des Derviches.

Les dégâts sont souvent causer par des classes qui peuvent attaquer un grand nombre d'ennemis à la fois, tel que les élémentaliste, les nécromants, les envouteurs, les rodeurs et assassins barrage et les ritualistes de canalisation. Si le Tank qui fait la diversion fait bien son travail, et que les ennemis sont pas surpuissant, les dégâts vont pouvoir se faire rapidement.

Les réducteurs de dégât sont une classe très large. Sa varie de l'interruption des ennemis a la protection. Leur job est d'éviter que le guérisseur manque d'énergie à remplir tout le monde. Ceci inclut les Parangon de soutien, les Rodeur et Envouteur interrupteur, les Élémentaliste avec zone de protections, les Moine de protection, les Ritualiste de restauration et d'esprits, les Nécromant d'énergie et bien d'autre encore.

La guérison est habituellement effectuer que par un seul membre si le travail est bien fait par les autres membres du groupe. En mode difficile, les dégât sont souvent très important (il n'est pas rare de voir de ennemis donner des coups de plus de 200 de dégâts qui tue bien plus rapidement que ce que plusieurs moine healer pourrais guérir). Si le travail est bien fait pus haut, un moine devrait suffire. Dans le pire des cas, apportez aussi une classe hybride de protection et de guérison, tel que des Ritualiste ou des Moine.


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Message  Zyr Artlu Ven 15 Fév 2008 - 14:11

Préparation avant d'attaquer
C'est habituellement ici que le travail du tank commence. Tout d'abord, prenez le temps observer ce qui se trouve devant vous. Si le groupe ennemis est principalement constituer que d'attaquant de mêler (comme des trolls ou des minotaure par exemple), un simple tankage suffira. Par contre, si le groupe est principalement constituer de rodeurs, vous devrez attirer les ennemis dans un piège. Si le groupe est constitué d'Élémentaliste ou de Necro SS, vous devriez donc vous éparpiller le plus possible.

Après avoir jaugé l'ennemi vient le temps du Pull. Pour ceci, la meilleure technique est d'utiliser un Arc Long et de tirer l'ennemi le plus proche du groupe devant vous. N'attaquez pas tant et aussi longtemps que le point le plus proche ne se trouve pas a un moins 2 mm de distance des autres pts du radar. Il arrive souvent que deux groupe sois ensemble ce qui va cause que vous allez puller un groupe trop imposant. Ensuite vous devez apportez le groupe loin des autre groupe. Par chance, en hard mode, l'ennemis vous suis sur une longue distance (environs la largeur d'un écran radar). Assurer vous de toujours garder une bonne avance sur l'ennemi sinon vous risquer de vous faire tuer avant d'Avoir atteint votre destination. Une compétence de course peut-être un avantage souvent, sauf que parfois, sa peut aussi créer une trop grosse distance causant que le groupe ennemis arrête de vous suivre.

Si votre groupe ennemi était principalement constituer de rodeur ou des classes attaquant a distance avec des compétences nécessitant une ligne de tire, je vous conseil de vous protéger avec un coin de mur. Votre groupe va être sur un coté du coin, le tank au coin empêchant l'ennemis de passer et l'ennemis sur l'autre coté du mur. Cette technique fonctionne très bien contre des classe de mêler, mais c'est très souvent une perte de temps vu qua une bonne distance vous serez aussi en sécurité. De plus, les coins de mur nuisent aussi a vos allier qui nécessite des compétences qui nécessite une ligne de tire.

Le terrain a aussi un effet : Plus vous êtes en hauteur, plus vous pouvez attaquer loin (et moins forte sont les chances des ennemis de quitter le tank pour attaquer le reste du groupe). Ce truc est aussi valide pour Puller d'uns distance plus sécuritaire. Si le groupe ennemis se trouve plus haut que vous, le pull sera beaucoup plus difficile a effectuer a l'arc long parce que votre porter sera réduite, et ce peut-être même a un point tel que vous allez être dans al zone de danger lors du tir. Si vous ne pouvez pas contourner ce groupe, essayer de diminuer le plus possible l'écart de hauteur du terrain tout en gardant une porter de tire suffisamment loin de la zone de danger.

Lorsque vous ramenez les ennemis, assurer vous que vos allier sont toujours légèrement en dehors du cercle de danger, sinon un certain nombre d'ennemis pourrais se détacher du Tank et allez tuer les éléments les plus fragiles de l'équipe.

Dans certain endroit, vous ne pourrez pas cacher votre équipe derrière un mur. Souvent ces endroit comporte de très long étendu dégager. Comme les ennemis ont une distance d'éloignement maximale de leur point d'origine, vous pouvez utiliser cet atout. Si vos allier sont en dehors de cette zone, mais que votre Tank est sur la ligne de cette zone d'éloignement maximal, les ennemis n'attaqueront que le tank. Cette technique fonctionne très bien pour le Couvoir de Gyala (Factions) par exemple. Cette coop, en utilisant la porte arrière, a des groupes très puissants et nécessite vraiment un tank. La zone d'éloignement maximal des ennemis est d'environs d'un écran radar, donc assurer vous d'avoir quelque chose pour survivre.

Si jamais le groupe ennemis est loin de tout autre groupe, Puller le quand même : Plusieurs ennemis vont gaspiller leur bonne compétence sur le tank qui Run tel que des pluies de météore et autre compétences AoE qui vont rien blesser.

Puller avec des Héros est aussi possible mais beaucoup plus difficile. Vous devez changer manuellement ces armes et être prêt à flagger rapidement et précisément. Ce n'est pas très difficile, mais cette tache est plus facile quand elle est effectuée par un humain.

La plupart des zones ne nécessite pas grand-chose de plus qu'une armure 100 avec le soutien d'un moine protection, donc n'allez pas vous prendre une super build de tank pour DoA, sa serais du gaspillage de barre de compétence. Une ou deux compétences de tank vous suffira. Essayer plutôt des compétences pour vous rendre utile tel que Frappe Sauvage (Guerrier) pour enlever les pose de combat ennemis, des interruptions, des compétences pour retirer les enchantements, voir même des compétences qui donne des conditions sur les ennemis.

Les dégâts
Lorsque votre tank est en position, il est tant d'attaquer. Très souvent, vous devrez affronter un groupe ennemi assez balancé. Commencer par tuer d'un bon spike tous les guerriers et autres classes autour de votre tank. Si c'est fait rapidement, les attaquant de mêler ennemis risque de mourir avant même que les moines et autre classe de soutien ne se sois misent en place. De cette façon, vous pourrais tuer quelque ennemi et vous rapprocher de votre tank. En vous rapprochant de votre tank, la ligne arrière ennemie va avoir tendance à s'approcher. C'est un peu comme Puller le groupe dans le groupe. Si vous êtes le seul humain de votre groupe et que vous êtes le Tank, ne vous en faite pas pour cette étape, les héros/merco on tendance à la faire automatiquement si vous cibler un ennemis de la ligne arrière. Notez aussi qua se moment, principlamenet dans Nightfall et Eye of the North, il y a souvent un ennemis équiper d'une compétence de résurrection illimité qui va tenter de résurrecter un des guerrier. C'est excellent quand il s'agit d'un moine parce que se dernier ne va pas soignée ces allier pendant se temps. Profitez donc de cet instant pour faire de très gros dégât sur ce résurecteur ou sur un autre moine allié. Vos héros vont probablement interrupteur rapidement la résurrection de cet ennemi, par contre, ils ont tendance à le faire qu'après que la moitié de la compétence de résurrection sois faite, donc sa vous donne environs 1 seconde et demi pour fait mal au groupe ennemis. Les dégâts AoE sont assez efficaces tant qu'ils sont courts. Donc oublier les Pluie de Feu (Ele), c'est une très mauvaise compétence sauf si vous avez quelque chose pour ralentir les ennemis. Par contre, la pluie de feu a une très grande utiliser : Se débarrasser des zones de protection. Il n'y a as beaucoup d'ennemis dans le jeu qui spam des zone de protection. Utiliser ces AoE pour les faire sortir de ces zones où les dégâts sont réduits énormément.

Comme dans tout les RPG, les éléments font une immense différence sur les dégâts et la défense. Quand vous utiliser le bon élément, vous causer le double de dégât.

Ennemis de Glace et les plante : A une armure résistant au dégât de froid et les dégâts de feu son doubler.
Ennemis de Feu : A une armure résistant au dégât de feu et les dégâts de froid son doubler.
Ennemis Mort Vivant : A une armure résistant au dégât d'ombre et les dégâts sacré son doubler.

Bien que l'arbre des éléments soit très faible dans le jeu, il y a quand même plusieurs ennemis qui réagissent aux éléments. Notez aussi que la foudre (Ritualiste et magie de l'Air Élémentaliste) a 25% de pénétration d'armure de plus que les autres éléments.

Dans certain endroit, sa peut devenir très intéressant d'apporter la compétence Hiver (Rodeur) pour rendre tout les dégâts élémentaire en dégât de Froid. De plus, avec le Mantra de la Glace (Envouteur), les dégâts sur vous seront réduits (très utile vu que beaucoup de profession utilisent Envouteur comme profession secondaire). Notez aussi que les dégâts physique peuvent facilement être convertit en dégât élémentaire avec Grand Brasier (Élite Rodeur), utile pour les Rodeurs ou Assassins Barrage, les Derviches et parfois même les Guerriers.

En plus des dégâts directs, il y a les dégâts indirects pouvant être causé par des envouteurs nécromant. Des compétences comme Esprit Malveillant (Élite Nécromant), Empathie (Envouteur) sont devenue rapidement des compétences populaire parce quelle pouvais créer de très gros dégâts pour pas cher d'énergie. Jumeler ces dégâts au dégât précédent et le groupe ennemis risque de manquer rapidement de soin.

Les dégénérations de vie de groupe sont aussi une arme très puissante que les envouteurs et les nécromants on dans leur arsenal. Combiner plusieurs maléfices et plusieurs conditions fonctionne souvent très bien vu que très peu de groupe en PvE sont équipé pour les retirer en grand nombre. Faiblesse est un des maléfices les plus utiles et des plus facile en placer sur un groupe ennemis et qui peut faire passer un groupe niveau 26 à environs niveau 24.

Réduire les dégâts
Pendant que les gens créé des dégâts, il y en a d'autre qui ont pour but de protéger. Il y a 2 formes de protection : La première forme est simplement d'empêcher l'ennemi d'Attaquer, l'autre est de diminuer les dégâts causés par les ennemis qui ont réussi à attaquer.

Pour empêcher l'ennemi d'attaquer, il y a 2 façons très simples : L'interruption et le blocage. L'interruption peut-être causé par les rodeurs très facilement grâce à leur large inventaire de compétences. Les envouteurs en ont aussi beaucoup, mais vu qu'ils sont très solliciter dans plusieurs domaines, laisser se travail a votre rodeur. Par contre, bien que l'interruption sont excellent, en Hard mode sa ne suffit pas du tout, c'est la que le blocage est utile! Avec des compétences telles que Flèches pointe Large (Élite Rodeur), vous pouvez placer la condition d'Étourdissement sur votre ennemi. Jumeler avec votre tank guerrier ou derviche, vous pourrez interrompre un très grand nombre de compétence de cette ennemis, ce qui est très efficace contre les élémentalistes et les moines. Par contre, il n'est pas rare que le groupe ennemi possède une ou deux compétences pour retirer les conditions, c'est là que des les compétences telles que le Blocage de Pouvoir (Élite Envouteur) peuvent être très utile. Il y a aussi un grand nombre d'ennemis qui refuse d'envoyer des sorts quand ils ont des maléfices tels que Retour de Flames (Envouteur) sur eux vu l'imposant nombre de dégât que sa cause. Avec ceci, vous devriez éliminer assez rapidement les cibles ennemies dangereuses telles que les Moines et Envouteur. Il y a aussi d'autre condition très utile tel que l'aveuglément pour se débarrasser des ennemis. Un esprit du Voyage est aussi utile quand il est bien placer pour jeter quelque ennemi au sol.

Bien sure, même si ont évite les pires compétences du groupe ennemis, il en reste toujours qui passe et c'est là qu'entre en jeu ceux qui diminue les dégâts. Les Parangon ont un bon nombre de compétence qui boost les attributs des joueurs. Leur tache revient souvent à booster les dégâts et la défense des alliées avec des cris et des chants. Les Ritualiste on aussi des esprits très utiles pour réduire les dégâts. Esprit de Protection (Moine), Égide (Moine), Main du Protecteur (Moine), il y a une tonne de compétence de Moine qui sont excellent dans ce domaine et que vous ne pouvez pas du tout passer a coté! N'oubliez pas nom plus des compétences pour enlever les conditions telles qu'Extintictions (Moine), Sceau Cautère (Parangon). Beaucoup de dégâts ennemis dangereux viennent es conditions. Bien sure, c'st la même chose avec les maléfices.

Il existe aussi des compétences de support indirecte tel que Rituel de Sang (Nécromant) et Pouvoir dur Sang (Élite Nécromant) qui aide grandement le groupe dans les longue bataille. Notez par contre que leur utilités n'es pas vraiment prioritaire vu la vaste sélections de compétence pour obtenir de l'énergie rapidement. Leur rôle est plutôt dans les endroits dits "Élite".

Les soins
Pour les soins, il n'y a rien de plus simple : Protéger le Tank en priorité. Si es ennemis passent, alors reculer et remplissez la seconde ligne. Le tank va probablement lui-même se replier sur la deuxième ligne. Restez en vie parce que vous êtes le membre sur qui dépend beaucoup de vie. Apporter un deuxième Healer est très souvent du gaspillage d'espace dans la barre d'équipe. Assurer vous aussi de ne jamais manquer de magie. Vaux mieux que vous ayez que 5 compétences de guérisons et 3 pour obtenir de l'énergie que d'avoir 7 compétences de guérisons et pas d'énergie pour en utiliser une seule. D'habitude, Mhenlo ne manque pas de magie, donc si c'est vôtres moine, ne vous soucier de rien d'autre que de le protéger.

Il y a bien sure des zones ou le terrain oblige souvent d'avoir plusieurs healer parce que l'on ne peut pas protéger le groupe d'une façon conventionnelle (Comme les Boss de la fin de Nightfall et Eye of the North). Dans ces zones, remplacer simplement les protecteurs par des guérisseurs. Pour les autres zone ou vous trouvez difficile de remplir tout le monde, apporter sois un moine hybride protection et guérisons ou un ritualiste avec des sorts de guérisons, ou même, a la limite, un élémentaliste avec des sort de guérisons (utile dans certaine zone a 6 joueurs de Prophecies).


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Message  Zyr Artlu Ven 15 Fév 2008 - 14:11

Interface et Contrôle

Interface
Ceci est un truc valide autant pour le PvE que le PvP. Avoir une bonne interface aide grandement au jeu. L'interface par défaut de GW est merdique. C'est très difficile de bien voir la vie de notre cible et la notre au même moment. Voici donc une liste de truc de positionnement de l'interface pour rendre l'expérience plus simple.

  1. Choisissez la résolution maximale que vous pouvez afficher (Arrangez vous tout de même que sa lag pas trop visuellement).
  2. Petit pour Taille de l'interface.
  3. Placer les éléments les plus importants au centre de l'écran (Vie, Énergie, Cible Ennemis). (Recommandation : Juste au dessue des compétences par défaut)
  4. Placer le Radar dans un endroit que vous regarder souvent et qui est facilement accessible de la souris (Recommandation : A droite des compétences)
  5. Placer la Compétence de la cible en cours dans un endroit très visible pour savoir quand intérrupter (Recommandation : Au dessus de la barre de la vie de la cible)
  6. Placer les Effets dans un endroit visible (Recommandation : A gauche de vos compétences, sous votre barre de chat)
  7. Utiliser les coté pour les gros éléments (Spécialement avec les écrans Panoramique) tel que la liste des membres du groupe et les héros. Si vous utiliser un écran 4x3, 5x4 ou 8x7, utiliser plutôt le haut de l'écran pour vos héros.

Cette interface devrait déjà beaucoup plus vous aider.

Voici mon interface Normale, Fenêtre Fermer (Farm solo), et le positionnement. C'est images date d'avant le hard mode, ce qui prouve que mon interface fonctionnais déjà bien. Ceci est pour un écran 5x4.

Contrôle
Coter contrôle, sa dépend de vos préférence pour vous déplacer.

WASD - ZQSD
Si vous jouez avec WASD (ZQSD en France) : Un contrôle populaire veux que l'on utilise les compétences 1, 2, 3 et 4 (parfois aussi 5, voir 6 avec des doigts de pianiste) avec les doigts de la main gauche et les compétences 5, 6,7 et 8 avec la main droite sur la souris. Se contrôle donne la possibilité de réagir rapidement a tout. Positionner donc vos compétence les plus importante / fréquentes en 1, 2, 3, 4 et les moins fréquentes sur les autres (tel les résurrections, pause de combat et autre chose que l'on utilise une fois ou deux dans une bataille). Le contrôle par défaut est habituellement plutôt bien.

Clique Droit + Clique Gauche
Si vous jouez avec Clique Droit + Clique Gauche : Je recommande que vous changiez complètement le contrôle des touches pour avoir accès à toutes vous compétence sans bouger la main. Cous pouvez utiliser les touche 2,3,4,5 et F1, F2, F3 et F4 (notez que sa dépens aussi de la forme de votre clavier, dans mon cas F1 est juste au dessus de 2) (Pensez aussi a remplacer ALT avec Majuscule pour pas faire ALT + F4 et fermer le jeu accidentellement). Une autre configuration efficace serait bien sur QWER ASDF (AZER QSDF) pour vos compétences. Vous pourrez donc sélectionner rapidement vos ennemis avec la souris et les compétences de vos héros, tandis que vous pourrez faire vos compétences de l'autre main.

Fleches du Clavier
Si vous vous déplacer avec les flèches du clavier : comme la technique précédente, je recommande de replacer les boutons de votre clavier. Cette fois ci, vous devrez aussi ajouter des boutons pour cibler vu que votre contrôle sera qu'avec le clavier. Pour être Honnête, c'Est un des pires contrôles et je vous recommande de prendre plutôt un des deux précédents. Pour certaine class, sa va bien (Celle de mêlée par exemple), mais pour els rodeur et les élémentaliste, c'est difficile quand les gens ne cible pas pour vous.

Pointer et Cliquer
Le Point'N'Clic pour se déplacer est une technique dépasser que je ne recommande pas du tout. C'est très difficile de se déplacer avec ce contrôle quand vous devez passez entre 2 groupe ennemis sans qu'ils vous voient. Ce contrôle ne sera pas présent dans Guild Wars 2 et dans beaucoup d'autre Jeu en 3D qui sortira dans le futur. Prenez donc une bonne résolution maintenant.

Clavier de Main Gauche
Si vous avez des gadgets ou vous voulez investir un peu, vous pouvez vous acheter un clavier (Pad) de main gauche. Habituellement, c'est un clavier USB avec une 20aines de boutons qui duplique un peu votre claver actuelle. C'est 20boutons sont souvent des boutons Fonctions et sont programmable. Petit exemple de clavier : http://www.saitekusa.com/usa/prod/cyborgcommand.htm
Avec ce clavier, vous pouvez utiliser les boutons 1 à 8 pour vos compétences, 9 et 11 pour marche sur le coté (Sidestep), les F1, F2, F3, F4 pour cibler l'ennemis le plus proche, l'ennemis cibler (Target), Nous même et l'objets le plus proche. Utiliser les flèches de pouce pour vous déplacer, 15 ou 16 pour le bouton Action (Espace), et il vous reste encore 4 boutons a votre gout, je recommande une macro CTRL+ALT (16), une Macro qui Target (CTRL+ALT+Espace) (12) et Cibler allier suivant, précédant (14 et 13). Notez qu'ils existent plein de pad du genre, trouvez en un que vous aimer et acheter le, lui il est 40$ et a des jolie lumières, lol.

Manettes
Personnellement, et c'est très connus par les gens dans la guide et mes amis, je joue avec une manette a GW (et a quasi tout els jeu PC). Ma manette fait un peu comme le pad présenter précédemment. Les boutons 1 à 8 font mes compétences, le joystick de gauche me permet de me déplacer et tourner, alors que celui de Droite premier de faire des Sidesteps, a la manière des Shooter classique et des manettes a simple joystick (le joystick droit en haut et bas me sert de sélecteur d'allier pour mon Monk). Les flèches haut me servent de macro CTRL+ALT ( Je peu appuyer dessus avec mon index quand je marche), flèche bas de Macro pour sélectionner et ramasser les objets, flèche gauche pour Action et Droite pour Tagetter. Pour choisir mes ennemis, j'ai les boutons L2 pour le plus proche, et R2 pour la cible. Je joue souvent qu'avec une seule main sur la manette et l'autre sur la souris (je peux Sidesteper en maintenant clique droit et avec joystick gauche ou droite), et je lâche al souris quand la bataille débute pour contrôler la manette. Sa semble idiot, mais sa fonctionne très bien et probablement qu'aujourd'hui je n'aurais pas mes 25 titres max sans cette manette. De plus, le contrôle de base du claver est toujours là, donc si je veux jouer avec WASD + souris, je n'ai aucun problème. Les boutons pour me déplacer sont placés sur les touches F1 à F5 (excluant F4 pour le problème de fermeture du jeu ave ALT), comme sa, je peux marcher et chatter en même temps (les touche F n'enter pas de caractère comme WASD). Ce truc fonctionne aussi pour le Pad. Notez que les manettes ne sont pas supportées par Guild Wars (comme les claviers de main gauche ou les touche spéciale de clavier souris). Si vous possède une manette compatible PC comme une manette Xbox 360 avec fils, mais que celle-ci ne se configure pas (ne supporte pas les macros), vous pouvez essayer avec JoyToKey (http://www.softpedia.com/get/Tweak/System-Tweak/JoyToKey.shtml)

Souris
Si vous avez une souris de bonne qualité, ils ce peux quelle aie 5 boutons et plus. Il est très probable que vous ayez un logicielle avec pour configurer ces boutons, donc sa peut aussi vous servir dans le jeu. C'est très utile d'avoir des boutons tels que CTRL + ALT sur sa souris pour targetter ou simplement voir ce qui a dans les alentour.


Dernière édition par le Dim 17 Fév 2008 - 12:27, édité 6 fois
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Message  Zyr Artlu Ven 15 Fév 2008 - 14:13

Vaincre les cartes

Équipe recommandé

Prophecies - 4 Joueurs
  1. Tank + Dégat Cibler (G, D, P, A)
  2. Dégat Généraux + Protection (El, N, En, Rt, R, A)
  3. Protection (M, Rt, P)
  4. Guérisons (M)

La plupart des zones à 4 joueurs de prophecies sont assez simple. Les pires ennemis affrontés sont probablement les charrs. Les charrs sont faible contre le feu, donc pour des dégâts l'idéale c'est une Elementaliste de feu. Les charr utilisent aussi des dégâts de feu. Personnellement, étant Tank, j'apportais 2 moines (un protection et un guérison) avec un envouteur qui fessais des dégâts tout en neutralisant les pire cibles. Avec cette formule, je pouvais vaincre des cartes avec aucuns morts dans mon groupe.

Prophecies – 6 Joueurs (Cimefroide nord, Kryte et Maguuma)
  1. Tank + Support dégat (G, D, P, A)
  2. Dégâts (El, N, Rt)
  3. Protection (M)
  4. Neutralisation + Interruption (En, R)
  5. Alesia
  6. Orion ou Dunham ou Claude

La majeure partie de Prophecies est à 6 joueurs. Dans les cimes froides, il y a 2 gros types d'ennemis : Les nains du sommet de pierre et les centaures. Les Nain ont un Moine Protection très ennuyeux (Cavalier Dolyak) et quand ils sont nombreux, sa rend la tâche difficile. Par chance, un Rodeur Flèche à Pointe Large (Élite Rodeur) fonctionne très bien contre eux. Une fois éliminé, le reste du groupe n'est pas trop dangereux. Les Centaure sont beaucoup plus dangereux. Ils sont souvent des groupe avec des de multiples moines hybride qui s'enfuit très rapidement si vous tenter des attaquer. De plus, ils spam rapidement des compétences pour retirer les conditions, donc les neutraliser avec flèche à pointe large n'est pas trop efficaces. La meilleure solution est donc d'utiliser les maléfices tels que Blocage de Pouvoir (Élite Envouteur) jumeler avec des compétences de ralentissement. Vu que Tanker ne fonctionnera a peu près pas contre les centaures, opter plutôt pour des dégat cibler par un assassin, un guerrier ou un Derviche, et utiliser un Élémentaliste de Glace (Pour ralentir) avec des compétence de moine guérisseur (vu qui faudra foncé dans le tas). Les centaures sont résistants contre les dégâts de glace, mais vu qu'ils sont ralentis, la Pluie de Feu d'Orion est très efficace.

Pour les zone de Kryte, utiliser la formule suggérer plus haut avec Dunham ou Claude. A l'exception du Pic de Keese, Les Landes de Talmark, Le Rideau Noir et le Refuge Royale que je recommande de faire a 8 en partant du Temple des Âges. Pour les coop de Kryte, la plupart des ennemis sont des morts vivants, donc les dégâts sacré sont essentielle, donc fiez vous plutôt a mon guide des compétences pour coop sur le forum. Faites attentions aussi au grand nombre de Necromant SS ennemis dans cette région. Gardez toujours une bonne distance entre vos allier. Si tous vos allier sont des héros, assurer vous que le tank garder l'ennemis occupé. Notez aussi que plusieurs ennemis on des compétences de vol vie et de transfère de condition, donc le tank va manger une bonne volé si vous envoyer trop de condition au nécromant ennemis.

Pour le Maguuma, vous aller rencontrer de nouveau les centaures mais en bien moins puissant. Par contre, ma technique précédente fonctionne toujours bien contre eux. Les pire ennemis du Maguuma sont les Marcheur des Vents (Dans Les Chutes et le Lagon de Mamnoon) qui ont de nombreuses interruptions et volent votre magie. Éviter les magies qui prennent trop de temps a invoqué. Votre principale source de dégâts sera probablement votre Tank vu que ces ennemi on une faible armure.

Prophecies – 8 joueurs (Temples des Ages)
  1. Tank + Support dégat (G, D, P, A)
  2. Dégâts (El, N, Rt)
  3. Protection + Guérisons (M)
  4. Neutralisation + Interruption (En, R)
  5. Alesia
  6. Orion
  7. Dunham
  8. Claude

Les Landes de Thalmark sont une carte assez difficle a vaincre, donc quand vous allez la faire, n'oublier surtout pas la compétence Extinctions (Moine) vu les énormes brulures que le groupe va subira. Stupidement, le Pic de Keese est très facile avec cette équipe. Assurer vous juste de bien Puller (l'armée de Verata est un des rare type d'ennemis du Hard mode a avoir une porter de Pull réduite a 1 demi écran radar). Pour le reste, c'est du très simple.

Prophecies – 8 joueurs (Tuer Écaille Morte (Rotscale))
Rotscale est a mon avis le truc le plus difficile de tout GW à tuer en PvE Normale en Hard Mode. Ils a près de 30 000 hp et donne des coups qui peuvent presque tuer sur le coup. Alors voici ce que vous devriez apporter :
  1. Vous (build n'a aucune importance, apporter Renaissance (Moine))
  2. Moine Protection avec Esprit protecteur
  3. Necro SS (Esprit Mailveillant)
  4. Necro SV (Vainqueur Dépouiller (il ne doit pas avoir de REZ!))
  5. Alesia
  6. Claude
  7. Dunham
  8. Orion

En normale mode, C'est très simple à tuer (Flèches à pointes large), mais la technique ne fonctionne pas vraiment en Hard Mode. Aller au Refuge Majestueux, les Pénalité de Mort n'ont aucune importance (tant que le SV est en haut ou égale à -59%). Quand vous entrer dans la zone, tuer le groupe, traverser la rivière d'eau empoisonner (et le group de Pop up) et regarder la position de Rotscale et des dragons qui l'accompagne. Si Rotscale se trouve a Gauche ou a Droite de l'ile au plus loin de l'escalier possible, alors tout va bien. Sinon, retourner sur vos pas, changer de Zone et revenez dans le Refuge Royale. Quand Rotscale est au bon endroit, Flagger loin au sud votre Necro SV pour pas qui n'obtienne de pénalité de mort inutile (il doit rester en faut de -60% pour pas vous faire éjecter de la carte). Après avoir tué les 2 fantômes de fumée, traverser le ¾ du pont et flagger votre groupe là. Notez que vous aller probablement¸ être dans l'effet de l'esprit de terre gelé (qui empêche de résurrecter les morts). Placer un Esprit Protecteur (Moine) sur votre Necro SS (Sélectioner votre SS dans votre fenêtre Groupe, puis cliquer sur Esprit Protecteur dans les skills de votre moine) et Flagger le sur le coin opposer du bas de l'escalier à Rotscale (si Rotscale est a gauche, vous placer votre SS a droite). Quand esprit protecteur est sur le point de se terminer, remettez le encore sur votre Necro SS. Claude est un Necro BiP donc il fournira l'énergie nécessaire à votre moine. Attaquer avec votre SS les ennemis qui n'ont rien à voir avec Rotscale (Donc tout sauf les Clercs et les dragons). Si jamais il meurt et que vous ne pouvez pas le résurecte, vous devrez tuer votre groupe en fonçant sur Rotscale. Notez que des Fantôme de fumer apparaisse sur le pont quand vous êtes en haut des escaliers et que vous devrez les tuer en revenant. Ils ne sont pas très dangereux par contre. Quand tout les ennemis autre que les clercs et les dragons sont mort, attaquer les clercs avec votre SS tout en le flaggant pour qu'il revienne vers vous. Si vous avez bien fait sa, les Clerc vont descendre les escaliers et votre groupe pourra les tuer. Les Dragons eux ne pourrons pas vous attaquer parce que le coin de l'ile va arrêter leur flèches (C'est pour sa qu'ils doivent être le plus loin possible sur l'ile). Une fois les clercs morts, replacé votre SS toujours en gardant un esprit de protection en tout temps sur lui. Faite le attaquer les dragons. Après une minute ils devraient être tous mort sauf Rotscale qui est encore complètement plein ou presque. Faite revenir votre Necro SV et placer le à coté de votre SS. Tout comme votre SS, vous devez garder uns esprit protecteur dessue lui en tout temps, sinon il va mourir quasi instantanément. Par contre, vu que les dragons sont mort, il n'y a plus d'esprit de terre geler, donc vous pourrez le résurrecter sans problème. Je vous recommande de verrouiller toute els compétences des SV et SS et les caster a la main. Vous allez vite prendre la routine de cliquage entre eux et le moine pour placer les Esprit Protecteur Après 15 minutes de combats, Rotscale devrais enfin mourire. Il est possible que votre groupe sois déjà a -60% en entier. Par chance, il a y a quelque bibittes solitaire à l'ouest du pont, tuez les et laisser votre necro SV à -59% là. Il y a environs 30 bibittes à tuer sur cette carte, donc vous n'aurez pas de difficulté à la finir même à -60% avec une équipe de 7. N'allez pas dans la partie "Maguuma", il y a aucune bibitte sauf des pop up qui ne compte pas.

Prophecies – 6 joueurs (Désert)
  1. Tank + Support dégat (G, D, P, A)
  2. Dégâts (El, N, Rt)
  3. Réduction de dégâts (El, M, Rt)
  4. Neutralisation + Interruption (En, R)
  5. Alesia
  6. Lina

Le désert est une région remplis de pop up. C'est long et ennuyeux à vaincre. Il n'y a pas D'ennemis très dangereux, sauf peut-être les Géants des Sables et les Scarabée de Jade qui peuvent tuer votre tank très rapidement avec leurs voles de vie. Les hydres sont ridiculement inoffensives avec un envouteur ou un rodeur Neutralisateur Interrupteur. Les Élémentaire de sable sont un peu casse pied avec leur Zones de Protection, donc faite la même chose avec un Elémentaliste Terre et sa devrais neutraliser leur avantage sur vous. Si vous avez de la difficulté avec la Mer Aride, Pensez à vaincre cette carte à 8 en partant de Nightfall.

Prophecies – 8 joueurs
  1. Tank (G, D)
  2. Dégâts (El, N, En, R)
  3. Support (El, N, P, M, Rt, A)
  4. Neutralisation + Interruption (En, R)
  5. Alesia / Mhenlo
  6. Lina
  7. Dunham
  8. Orion / Cynn ou Claude / Eve

Cette partie de Prophecies est assez simple. Utiliser les technique que j'ai dite plus haut pour tanker avec cette équipe et sa devrais passer très facilement. Il y a quelques endroits ou c'est plus dur comme la Congère Cuirassé ou on trouve un groupe de 4 Dolyak Marque de Protection avec 3 Envouteurs. Même ces groupes ne devraient pas être trop dangereux pour vous si vous avez cette équipe, même à 7 à -60% avec une "Poupée" pour éviter une éjection.


Dernière édition par le Ven 15 Fév 2008 - 14:56, édité 1 fois
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Message  Zyr Artlu Ven 15 Fév 2008 - 14:14

Factions – 4 joueurs
  1. Tank + Dégat Cibler (G, D, P, A)
  2. Dégat Généraux + Protection (El, N, En, Rt, R, A)
  3. Protection (M, Rt, P)
  4. Guérisons (M)

A l'exemption des nagas ritualistes nombreux, il n'y a aucun danger avec cette équipe.

Factions – 6 joueurs
  1. Tank + Support dégat (G, D, P, A)
  2. Dégâts (El, N, Rt)
  3. Protection (M)
  4. Neutralisation + Interruption (En, R)
  5. Taya / Sœur Tai
  6. Kisai / Kai Ying

Rien de bien compliquer dans les 3 cartes à 6 joueurs. Notez que les Tengus et les Géants sont ennemis dans le Promontoire de Jaya. Vous pouvez donc puller de nombreux groupe les un sur les autres tuant souvent un bon nombre de chacun, ce qui vous facilitera la tâche.

Factions – 8 joueurs (Avant Vizunah + Valée de Pongmei)
  1. Tank (G, D)
  2. Dégâts (El, N, En, R)
  3. Protection (M, Rt, P)
  4. Neutralisation + Interruption (En, R)
  5. Sœur Tai
  6. Professeur Gai
  7. Kai Ying
  8. Professeur Vang / Cynn

Une des pires zones de factions est le Bazar de Waijun vu l'armée de Jade. Éliminer toujours les Mage et les Envouteur de jade en premier, suivi des Ritualiste. Pour finire, tuer les Guerrier. Pensez à apporter des attaques telles que SS et Empathie pour les Chevaliers (Guerrier) de Jade. Kai Ying vous sera utile avec sa protection contre la mêler vu que ces humains sont difficile a tanker. Pour la vallée de Pongmei, vous ne pouvez avoir qu'un seul moine Mercenaire peu importe où vous commencer (à moins que vous partiez du corridor Zin Ku, ce qui serais un peu tordu de votre part vu que vous devriez traverser une des pire carte de Factions). Elle est très facile et vous avez un meilleur choix de Mercenaire que dans les 2 autres points d'accès. Par contre, les 2 autres pts d'accès vous donnent la possibilité d'obtenir des points Luxon ou Kurzick dès le début

Factions – 8 joueurs (Le reste de la cité)
  1. Tank (G, D)
  2. Dégâts (El, N, En, R)
  3. Support (El, N, P, M, Rt, A)
  4. Neutralisation + Interruption (En, R)
  5. Sœur Tai
  6. Jamei
  7. Kai Ying
  8. Professeur Vang / Cynn

Le reste de la cité est assez difficile à cause des groupes de Jade. Prenez votre temps et tuer les tous un par un. La seule carte qui est différente est le District de Sunjiang. Cette carte est remplie d'affligé et est probablement ce qui a de plus dur dans Factions. Ils ne sont pas très dangereux, mais les ritualistes ont Chair de ma Chair, donc éliminé les en premier. Il y a parfois des groupes qui ne contiennent deux, donc tué les rapidement. Les moines affligés sont des Hybride Smiter Healer, donc ils ne sont pas super efficace. Les Shiro'ken sont une vrai blague, ne vous soucier pas d'eux. La seul autre carte difficile est le Temple de Thanakai, mais vous pouvez l'éviter très facilement avec la quête Rencontre avec l'empereur (Quête principale). Il y a souvent quelqu'un là bas qui a cette quête, donc demander lui de vous accompagner. Dès que vous entrer dans la zone, allez là ou il y a des ennemis au nord (Prenez la porte derrière Karei, sinon sa va rater) et allez sur le pont. A votre droite vous verrez 2 Gardien du temple. Flagger vos Merco/Héros dessus et laisser les tuer. Après c'est deux être morts, vous devriez avoir réussis à vaincre la carte, se évitant les pires groupes de Jade de Guild Wars.

Factions – 8 joueurs (Coté Luxon)
  1. Tank (G, D)
  2. Dégâts (El, N, En, R)
  3. Support (El, N, P, M, Rt, A)
  4. Neutralisation + Interruption (En, R)
  5. Sœur Tai
  6. Amiral Gita
  7. Kai Ying
  8. Argo

Le coté Luxon n'est pas très dangereux mis a par les Oni qui vous tombe dessus quand ce n'est pas trop le moment. Il y a aussi un groupe de 6 Oni dans le Cratère de Rhea. Sinon, vous pouvez vous amuser à puller des Paria avec des ennemis de d'autre race, et même cause des Bataille Boss Contre Boss. Il y a peu de mur dans ces zones donc tanker avec de la distance et des longue porter causer pas la hauteur du terrain.

Factions – 8 joueurs (Coté Kurzick)
  1. Tank (G, D)
  2. Dégâts (El, N, En, R)
  3. Support (El, N, P, M, Rt, A)
  4. Neutralisation + Interruption (En, R)
  5. Danika / Jamei
  6. Karl
  7. Erys Vasburg
  8. Cynn ou Professeur Gai

Le coté Kurzick n'est pas plus dur que le coté Luxon. Il comporte aussi des Oni mais a des endroits moins nuisibles. Il n'y a pas d'ennemis particulièrement difficile à tuer. Faites tout de même attention dans les chutes du deuil, le Sanctuaire de résurrection du centre est très dangereux. Si vous mourrez dans ces alentours, vous risquez de réapparaitre aux milieux de 3 groupes, ce qui cause des morts répétitives jusqu'a -60% et une éjection de la carte. Sinon, toutes les zone sont plutôt facile si vous maitriser le pullage.

Factions – 8 joueurs (Temple des Moissons)
  1. Tank (G, D)
  2. Dégâts (El, N, En, R)
  3. Protection (M)
  4. Neutralisation + Interruption (En, R)
  5. Danika
  6. Sœur Tai
  7. Cynn
  8. Argo

Cette carte est assez facile. Il y a juste Kunvie, le boss élémentaliste, d'un peu dangereux (il est accompagné d'un groupe d'élémentaliste). Si vous avez des compétences magique anti élémentaliste c'est le temps des utiliser (Revert de Fortune fait des miracles ici). La carte a peu d'ennemis et peu rapidement être terminer. Malheureusement, cette carte na pas de mercenaire de protection, il vous faudra donc un héros pour cela. Je recommande tout de même les 2 moines guérisons vu le gros groupe d'élémentaliste ravageur.

Factions – 8 joueurs (Palais de Raisu)
  1. Tank (G, D)
  2. Dégâts (El, N, En, R)
  3. Support (El, N, P, M, Rt, A)
  4. Neutralisation + Interruption (En, R)
  5. Karl
  6. Sœur Tai
  7. Kai Ying
  8. Argo

Cette carte qui semble très difficile est une vraie blague. Si vous puller bien, ils devraient même ne pas y avoir de mort, même en pullant mal… Éviter de passer près des Bulle bleu qui font apparaitre des groupe de shiro'ken (souvent autour des boss). Ne prenez pas la compétence du Kunavang, c'est presque un gaspillage d'espace sur votre bar vu que vous ne pouvez l'utiliser qu'une seule fois entre chaque boss. Quand je suis arrivé a cette carte, j'ai crue que ce serais la pire, et c'était probablement la plus facile de tout factions.

Nightfall – 4 joueurs
  1. Tank + Dégat Cibler (G, D, P, A)
  2. Dégat Généraux + Protection (El, N, En, Rt, R, A)
  3. Protection (M, Rt, P)
  4. Guérisons (M)

Même équipe que dans factions et Prophecies. Notez qu'il n'y a qu'une seule carte a 4 joueurs dans ce jeu… et encore là, c'est possible de la faire à 8 joueurs si vous terminer une des coop qui ramène a Kamadan avec les bon merco (Geraz, Herta, Khim et Sologon).

Nightfall – 8 joueurs (Istan)
  1. Tank + Dégat cibler (G, D, A, P)
  2. Dégâts (El, N, En, R, Rt)
  3. Protection (M)
  4. Neutralisation + Interruption (En, R)
  5. Odurra
  6. Khim
  7. Herta
  8. Sologon

A l'exception des Plaine de Jarin, vous pouvez tout faire a 8 en partant d'un avant poste. Il N'y a rien de très difficile sur Istan. Faite tout de même attention du Sanctuaire de Résurection du fond de l'Archipelle de Mehtanie. Si vous mourez proche, vous allez réapparaitre aux milieux de 3 groupes.

Nightfall – 8 joueurs
  1. Tank (G, D)
  2. Dégâts (El, N, En, R, M)
  3. Support (El, N, P, M, Rt, A)
  4. Neutralisation + Interruption (En, R)
  5. Mhenlo
  6. Khim
  7. Herta
  8. Sologon

Voici donc votre équipe pour tout le reste de Nightfall. La plupart des cartes on un petit pièges. En Kourna, les moines ont tendance à se sauver. La même technique que les centaures plus haut marche toujours, donc geler les (Elémentaliste de Glace) et Neutraliser les (Envouteur). En Vabbie c'est plus simple, donc vous ne devriez avoir aucun problème. Dans la désolation, les Parangon et les Moines ont des Résurrections, donc éliminez les tous rapidement. Notez que les groupes de 2 Moine + 2 Parangon peuvent être un enfer. Par chance, ils sont tous placer à des endroits où se trouvent des Guivres (sauf dans les Salie Empoisonnée). Notez bien sure que c'est des mort vivant, donc Dégat sacré doubler! La cité cacher d'Adashim est un enfer avec des merco/héros. Il y a de tout dans cette carte. Si vous voulez la faire avec eux, laisser une pouper des le début et tuer tout à 7 et a -60%. Sa prend 5 heures et ces très ennuyeux. Par contre, avec des humains, c'est très facile. Si tout le monde apporte Inversion de douleur, tous les ennemis dangereux vont mourir et cette carte va se faire en quelque minute. Le Domaine de Joko est la Carte avec le plus d'ennemis dans GW. Comme de raison, il y a un boss élémentaliste très difficile a tuer au centre (il est accompagner de 2 moine qui résurrecte en plus). Avec Inversion de douleur, sa doit être plus facile (notez que je n'ai pas testé ici…). Commencer par tuer ce boss (vous pouvez partir de la Grotte de Basalte et y aller rapidement, ou même obtenir un bonus de +10% en tuant les bosses avoisinant). Je recommande d'avoir Porteur de Lumière Sacré (8) avant de vous balader dans les zones avec beaucoup de Margonite. Les Salie Empoisonner sont a mon avis la carte la plus difficile à vaincre de tout Guild Wars. Je vous recommande d'éviter les combat et traverser la carte en entier pour voir combien de groupe de 2 Parangons + Moines il y a. Recommencer jusqu'a ce qu'une fois il n'y en ais peu, et aucun avec 2 moines + 2 parangons. Je recommande pour Nightfall que vous regardiez sur le wiki officielle pour savoir ce que les cartes contiennent. C'est le plus difficile des 3 GW à vaincre a mon avis.

Eye of the North – 8 joueurs

  1. Tank (G, D)
  2. Dégâts (El, N, En, R, M)
  3. Support (El, N, P, M, Rt, A)
  4. Neutralisation + Interruption (En, R)
  5. Mhenlo
  6. Lina
  7. Herta
  8. Cynn ou Eve ou Zho ou Aiden ou n'importe quel merco

GW:EN est probablement le plus difficile des GW à vaincre, bien que ses coop sont les plus facile de Tout GW et qu'il na que 15 carte. Les Skill PvE Only sont d'excellent skill, mais malheureusement, seuls les humains peuvent les utiliser. La plupart des carte son facile a vaincre avec des humain, mais c'est difficile de forme un groupe pour cela. Le territoire Norn est assez simple avec cette équipe. Pour les charr, prenez Bénédiction de L'Ours (Titre Norn) sur vous : Les Gardien Charr vont spammer des Protection et parfois, quand ils sont bien accompagner, ils vont rendre le groupe immuniser a toute sorte de dégât, en plus que les charr ont souvant des résurrections infini. La Bénédiction de l'ours a haut niveau fait des dégat suffisant pour tuer le gardien charr et ceux qui résurrecte vu que ses dégâts ne sont ni physique ni élémentale. La Région Asura est celle que j'ai moins testée. Pierre des Mages est assez simple, mais les autre carte contienne de puisant dinosaure et des Tengu aussi balancer que les Charr. Théoriquement, la forme d'ours pour les Tengu devrais suffire à se débarrasser des éléments dangereux, mais pour les dinosaures, compter pas trop la dessue avec leur puissante compétence qui ignore les armures (3 T-Rex qui attaque un tank sans Esprit de Protection (Moine) meurt probablement sur le coup). Par chance, les mercenaire de Eye of the North on d'excellent build, donc peut importe qui vous choisissez, sa devrais être efficace.

Technique pour vaincre une carte difficile
Vous devez vaincre une carte difficile et vous ne savez pas trop comment réussir. Voici donc quelque petit truc. Première chose est de suivre les murs pour tuer tout les ennemis cachés dans les coins. En même temps, ceci va vous donner accès à la plupart des sanctuaires de résurrection. C'est aussi plus facile parce que vous aller presque toujours croiser un bon endroit pour tuer les ennemis en les coinçant contre un mur et un Tank. De plus, vous pouvez en profiter pour faire le titre de cartographie. Si vous Pénalité de mort Sont élevé, vous pouvez abandonner un héros moins important sans compétence de résurrection à un sanctuaire de résurrection. Le héros laisser derrière (que l'on nomme une Poupée (sa vient probablement de d'autre jeux où ont utilisait une poupée pour remplacer un mort, se qui venais à l' origine du Voodoo)) avec une pénalité de -59% ou plus pour éviter de se faire éjecter de la carte en cours. Jouer de cette façon est bien moins amusant et est très long, par contre, quand sa tourne mal vers la fin d'une carte, sa facilite grandement les choses.

Si vous savez que cette carte contient un boss ou un groupe plus difficile que le reste, ce n'est pas une mauvaise idée de le tuer en premier, pendant que vous n'avez pas de pénalité. Si vous savez qu'une zone est facile, garder la pour la fin ou pour diminuer vos pénalité de mort. C'est plutôt rare que l'on ne meurt pas en vainquant une carte.


Dernière édition par le Ven 15 Fév 2008 - 14:57, édité 2 fois
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Message  Zyr Artlu Ven 15 Fév 2008 - 14:14

Mercenaire et Héros

L'avantage des Merco/Héros
Les humains ont bien sure de gros avantage sur les mercenaire. Ce n'est pas en donnant un build de moine 55hp a un héros qu'il va l'utiliser comme il se doit. Par contre, les Héros/Merco on deux immenses avantage sur les humains : les réflexes et la vision de dieu. Un humain doit être chanceux pour interrompre une compétence qui ne nécessite un minuscule temps d'invocation (surtout avec le Ping), par contre, les héros/merco eux, quand ils ont un skills d'interruption quasi instantané (Cri de Frustration (Envouteur)), ont tendance à l'utiliser au bon moment. Notez que beaucoup de compétence d'interruption sont lente (nécessite que l'on tire une flèche ou donne un coup avec notre arme), donc prenez votre temps pour choisir une compétence d'urgence d'interruption. Il y a aussi de nombreuse compétence qui semble très nul pour les humains mais sont des outils dévastateur dans les mains des héros. Sceau de la sangsue (Envouteur) et Drain de pouvoir (Envouteur) sont de bon exemple. Ces compétences permente d'obtenir un bon nombre d'énergie. Par contre, un humain pourrais avoir de la difficulté à l'utiliser vu que sa nécessite qu'un ennemis utilise un sort. Même en ciblant un élémentaliste, vous risquez de vous demander si la compétence qu'il envoie est un sort ou non, et vous ne réagisse pas instantanément, ce qui fait que vous gaspiller ces compétences dans le vide. Par contre, le héros lui sais exactement qua l'utiliser et contre n'importe quel des ennemis dès qu'il aura besoin d'énergie.

Un autre petit avantage avec Zhed, Razah, Vekk, Ogden, Jora, Pyre : Ils ne sont pas humains donc la condition Maladie ne se transmet pas à eux (sauf si vous attaquer un charr pour Pyre ou un centaure pour Zhed (Je n'ai pas vérifié pour Ogden avec les nains du Somet de pierre)). C'est aussi avantageux quand vous utiliser un Esprit D'Extermination vu qu'ils ne sont pas de la même race que vous (donc s'ils meurent, sa ne pénalise pas le reste du groupe). Notez qu'en PvP, tout les héros sont considérer comme des Humains!

Équipements
C'est bien beau avoir les bon héros et les bonnes compétences, il faut aussi les bonnes armes. Cette partie coute un peu cher mais est très importante. Voici donc une liste d'élément essentielle. Ils coutent tous environs 10k chacun à équiper moins les armes. Donnez-leur des Green pas trop cher comme des Égide Exaltées ou des armes que vous pouvez avoir avec /bonus (nécessite précommande et/ou bonus du million de Prophecies). Je recommande les mercenaires entre parenthèse parce qu'ils sont obligatoires dans Nightfall souvent. Personnaliser vos armes pour les classes que sa donne de bon bonus comme Guerrier, Assassins, Derviche, Rodeur et Parangon. Notez que je recommande des options pas trop couteuse pour les armes, et non les meilleur options (genre les bâtons de Rago et Ghial c'est un peu trop cher…). Les arme recommande coute pas cher (souvent moins de 10k) et fonctionne très bien. Je recommande aussi parfois des armes ultra faciles à farmer (Dunshek, Uhiwi, Hajkor).

Essentielle

Guerrier Tank (Koss) (Fréquemment)
Casque >>> Sentinelle, Santé + 30 ou mieux
Corps >>> Sentinelle, Absorption Supérieur
Gants >>> Sentinelle, Épée ou Hache +1
Jambes >>> Sentinelle, Force +1
Bottes >>> Sentinelle, Tactique +1 ou Affinité
Main Droite >>> Épée ou Hache (15^50, 20/20, +30) (Épée des Oubliée) Personnaliser
Main Gauche >>> Bouclier Force (-5/20, +30) (Égide Exaltée)

Rodeur Interrupteur (Margrid) (Fréquemment)
Casque >>> Rayonnement, Santé +30
Corps >>> Rayonnement, Affinité
Gants >>> Rayonnement, Arc +1
Jambes >>> Rayonnement, Survie +1
Bottes >>> Rayonnement, Expertise +1
Mains >>> Arc Court (15^50, 20/20, +30) (Arc Court d'Uhiwi) Personnaliser

Élémentaliste Glace (Zhed) (Parfois)
Casque >>> Rayonnement, Santé +30 ou mieux
Corps >>> Rayonnement, Affinité
Gants >>> Rayonnement, Affinité
Jambes >>> Rayonnement, Eau +1
Bottes >>> Rayonnement, Conservation d'énergie +1
Mains >>> Baton de Glace (-½ R & I 20%, nrj+5, +30) (Bâton de Flint Coupe Chair)

Élémentalistes Feu (Vekk ou Sousuke) (Fréquement)
Casque >>> Rayonnement, Santé +30 ou mieux
Corps >>> Rayonnement, Affinité
Gants >>> Rayonnement, Affinité
Jambes >>> Rayonnement, Feu +1
Bottes >>> Rayonnement, Conservation d'énergie +1
Main Droite >>> Badine Feu (-½ R & I 20%) (Flamme d'Hajkor)
Main Gauche >>> Focus Feu (-½ R 20%, +30) (Prisme Kormab ou Lanterne de Lian)

Moine Protection (Thalkora) (Fréquemment)
Casque >>> Rayonnement, Santé +30 ou mieux
Corps >>> Rayonnement, Affinité
Gants >>> Rayonnement, Guérisons +1 ou Affinité
Jambes >>> Rayonnement, Protections +1
Bottes >>> Rayonnement, Faveur Divine +1
Mains >>> Bâton Protection (-½ R & I 20%, nrj+5, ench20%) (Refuge de Kepkhet)

Moine Guérison (Dunkoro) (Zones a 4)
Casque >>> Rayonnement, Santé +30 ou mieux
Corps >>> Rayonnement, Affinité
Gants >>> Rayonnement, Guérisons +1 ou Affinité
Jambes >>> Rayonnement, Protections +1
Bottes >>> Rayonnement, Faveur Divine +1
Main Droite >>> Bâton Protection (-½ R & I 20%) (Putréfaction de Dunshek)
Main Gauche >>> Focus (-½ R 20%, +30) (Effigie en Paille (Guérison))

Envouteur Domination (Norgu ou Gwen) (Fréquemment)
Casque >>> Rayonnement, Santé +30 ou mieux
Corps >>> Rayonnement, Affinité
Gants >>> Rayonnement, Inspiration +1
Jambes >>> Rayonnement, Domination +1
Bottes >>> Rayonnement, Incantation Rapide +1
Mains >>> Bâton Domination (-½ R & I % I 20%, +30) (Bâton de Morolah)

Nécromant Malédiction (Maitre des Soupir) (Fréquemment)
Casque >>> Rayonnement, Santé +30 ou mieux
Corps >>> Rayonnement, Affinité
Gants >>> Rayonnement, Affinité
Jambes >>> Rayonnement, Malédictions +1
Bottes >>> Rayonnement, Moissons des âmes +1
Mains >>> Bâtons Malédiction (-½ R & I 20%, mal+1/20%, nrj+5) (Le Moissonneur de Pierres)

Nécromant Sang (Olias ou Livia) (Parfois)
Casque >>> Rayonnement, Santé +30 ou mieux
Corps >>> Rayonnement, Affinité
Gants >>> Rayonnement, Affinité
Jambes >>> Rayonnement, Sang +1
Bottes >>> Rayonnement, Moissons des âmes +1
Mains >>> Baton Mort (-½ R & I 20%, nrj+5, sang+1) (Bâton de Milthuran)

Nécromant Mort (Livia ou Olias) (Essentielle à 3 Coop)
Casque >>> Maitre des Serviteurs, Santé +30 ou mieux
Corps >>> Maitre des Serviteurs, Affinité
Gants >>> Maitre des Serviteurs, Affinité
Jambes >>> Maitre des Serviteurs, Mort +1
Bottes >>> Maitre des Serviteurs, Moissons des âmes +1
Mains >>> Baton Mort (-½ R & I 20%, nrj+5, armur+7) (Griffe d'os de Bortak)


Utile (Il y a des alternative, mais sa peut vous aider)

Parangon (Morghan) (1 Coop Obligatoire)
Casque >>> Rayonnement, Santé +30 ou mieux
Corps >>> Rayonnement, Affinité
Gants >>> Rayonnement, Commandement+1
Jambes >>> Rayonnement, Lance +1
Bottes >>> Rayonnement, Charisme +1
Mains Droites >>> Lance (15^50, 20/20, +30 (Courage des Oublier) Personnaliser
Main Gauche >>> Bouclier Force (-5/20, +30) (Bouclier de Commandement de Droknar)

Derviche (Melonni) (2 Coop Obligatoire)
Casque >>> Rayonnement, Santé +30 ou mieux
Corps >>> Rayonnement, Affinité
Gants >>> Rayonnement, Terre+1 ou Vent +1
Jambes >>> Rayonnement, Faux +1
Bottes >>> Rayonnement, Mysticisme +1
Mains >>> Faux (15^50, 20/20, +30) (Main des oublier) Personnaliser

Ritualiste (Razah ou Xandra)
Casque >>> Rayonnement, Santé +30 ou mieux
Corps >>> Rayonnement, Affinité
Gants >>> Rayonnement, Communion +1
Jambes >>> Rayonnement, Canalisation +1 ou Restauration+1
Bottes >>> Rayonnement, Invocation +1
Mains >>> Baton Communion (-½ R & I 20%,+30, Enchant+20%) (Bâton de communion de Droknar)

Assassin (Zen Mei ou Anton)
Casque >>> Rayonnement, Santé +30 ou mieux
Corps >>> Rayonnement, Affinité
Gants >>> Rayonnement, Ombre +1
Jambes >>> Rayonnement, Dague +1
Bottes >>> Rayonnement, Coup critique +1
Mains >>> Dagues (15^50, 20/20, +30) (Dague de Xuekao) Personnaliser
Alternative >>> Arc court (15^50, 20/20, +30) (Arc Court d'Uhiwi) Personnaliser

Utiliser un Héros
Les héros n'ont pas beaucoup de fonctionnalité et sont très simple d'emploie, mais il y a quand même plusieurs choses à savoir.
Les héros utilisent en priorité les compétences à gauche de votre liste. Donc si vous Placer Flammes Virulentes (Élite Élémentaliste) a gauche, votre mercenaire va plus la "Spammer" que si vous la placer a droite. C'est très utile avec les moines et les sort qui s'envoient rapidement. Parfois ce sort coute cher mais vous ne voulez pas que les héros siphonnent leur magie avec non plus, donc placé les à droite.

Les Héros ne communique pas toujours entre eux, ni avec vous. Il arrive parfois que quand un membre du groupe meurt, les 3 héros tentent de le résurrecter en même temps, se qui résulte que les 3 héros font rien pendant un moment et que 2 d'entre eux perdent leur temps. Pour éviter sa, Verrouiller toute els compétence de résurrection de vos héros (Cliquer dessus en tenant Majuscule). Vous n'aurez qua choisir vous-même qui va résurrecter le membre mort du groupe. N'oublier jamais ceci, surtout si vous utiliser Renaissance (qui consomme tout votre magie, ce qui peut assécher un moine et ensuite tuer votre groupe en entier).

Utilisez le mode Défense en tout temps. Le mode attaque est complètement inutile (Faite CTRL+ALT+Espace sur l'ennemis à attaquer et sa donnera le même résultat). En mode attaque, si votre Héros passe proche d'un ennemi, il risque d'aller l'attaquer, ce qui n'est pas trop utile. Le Mode passif a peux d'utilité sauf dans les zone remplie de Nécromant SS, et encore vous risquer de pas l'utiliser. Notez que les héros utilisent tout de même des compétences de soin et de protection en mode passif.

Si vous venez de faire une gaffe et que vous devez fuir, Flagger rapidement votre équipe au loin pour réduire les dégâts/mort de votre équipe. Faites très attention pour Flagger le groupe dans une zone où ils peuvent marcher (donc pas dans un mur ou un autre étage inaccessible), sinon vos allier vos équipe va arrêter de bouger et probablement se faire tuer.


Si vous avez tout lu ce guide, et que vous maitriser tout ce qui est mentionner, vous devriez être capable e faire Toute les Coop en Hard Mode, ainsi que vaincre toute les zones de Guild Wars. Vous venez de lire plus de 9700 mots répartie sur l'équivalent de 31 pages si vous avez tout lu.
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Message  Opacitas Ven 15 Fév 2008 - 16:22

Très bon guide, très complet (et long). Je l'ai pas lu au complet, qu'une partie par ci et par la et j'ai trouver sa très interressant.

GG Zyr.
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Message  Chizu Sam 16 Fév 2008 - 3:22

Écran 7x8 ? Excuses moi Zyr mais en France ça n'existe pas.
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Message  JGBRecord Sam 16 Fév 2008 - 3:58

Super guide Zyr, ça a dû te prendre pas mal de temps à rédiger tout ça.
Bravo à toi cheers

A quand un guide PvP made in Opacitas ? Laughing
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Message  alist crowley Sam 16 Fév 2008 - 11:02

Excellent Zyr j'ai appris plein de chose très utile que je vais mettre en pratique. Sa t'as pris beaucoup de temps rédiger et apprendre toutes ces choses. C'est très apprécié soit en sur.


Continue à nous poster ce genre de truc sa fais progresser beaucoup le niveau des joueurs de notre guilde.
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Message  Zyr Artlu Dim 17 Fév 2008 - 12:26

Je vais probablement ajouter une section que j'ai pas penser mettre : La priorité des ennemis. Bien des joueurs pense que les moine sont toujours les cible prioritaire, ce qui est rarement vrai en hard mode (vu que les ennemis cause plus de dégats et que leur compétence se cas 33% plus vite par les ennemis). Comme sa va être difficile d'intégrer sa dans se document, sa va être un guide annexe un peu comme le guide des compétence pour coop.

Et pour l'écran 7x8, chizu, c'était une faute, lol. C'était un écran 8x7... et encore là, c'est faux, c'était un écran 5x4 (1280x1024), lol.
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Message  Chizu Lun 18 Fév 2008 - 3:28

Okaaay, plus qu'a supplier mon père pour en avoir un ! lol Twisted Evil
Mais j'ai mis au point un interface pour pitit écran 1024x768.
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Message  shaolin Mar 19 Fév 2008 - 8:28

Merci...peut-être que ca va me redonner goût au pve....
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Message  Chizu Dim 23 Mar 2008 - 17:42

Aaah, décidement, ce guide est vraiment util.
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